woensdag 14 december 2011

Slechte conceptlancering: ‘de SEGA Dreamcast’ door Maurice vd Brug




'Achtergrond informatie' 
De meeste mensen kennen het Japanse bedrijf SEGA vooral van Sonic the Hedgehog.

SEGA is een bedrijf dat software ontwikkelt en in het verleden ook gameconsoles ontwikkelde. In 1999 verscheen de SEGA Dreamcast. Deze console was destijds vooruitstrevend met zijn techniek in vergelijking met zijn concurrenten. Een gewonnen wedstrijd, of toch niet?




'De lancering'
Er liepen tijdens de lancering van de Dreamcast enkele zaken niet zoals gepland. Bij een goede lancering zijn namelijk een aantal punten cruciaal voor het behalen van succes en met name voor het uitbrengen van een nieuwe console. Zo zijn tijdsplanning, concurrentie analyse, goede reclame en onderscheidend vermogen essentieel. op veel van de benoemde gebieden ging het bij de lancering van de Dreamcast mis. We lopen ze even door.

Slechte marketing tijdens de lancering
Door de niet pakkende en slecht informerende commercials en het weinige media materiaal doorliep de Dreamcast een moeizame periode. 

Een nietszeggende commercial:

een inspiratielose folder: 



‘Helaas ontbreekt er één belangrijke schakel op de weg naar succes; het veroveren van de ‘mainstream’ markt. De Dreamcast is slechts bij de wat oudere en ’beter geïnformeerde’ gamer bekend en daarom vallen de verkopen via de speelgoedwinkels en ketens vies tegen. In een vroeg stadium beslissen deze dan ook niet langer hun Dreamcast artikelen in de schappen te houden’. (Ivenee, 2009)

Slechte timing van de lancering
Bijna gelijktijdig met de lancering van de Dreamcast kwam ook de Playstation 2 en de Xbox uit. Twee grote namen, waarbij Sony met de Playstation al een gevestigde naam was in de markt. Ontzettend slechte timing dus, want in de markt ging al snel alle aandacht uit naar de populaire Playstation.

'Het leek erop dat alle drie de consoles in 2000 zouden uitkomen, iets wat uiteindelijk alleen voor de PlayStation 2 opging. De prachtige releasedatum van 9/9/1999 van de Dreamcast was verreweg te laat. Dit kostte het bedrijf de kop'.
(Romeyn, 2007)



Maar een handjevol goede games bij de lancering
Wanneer je een goede console uitbrengt, moet je ook goede games lanceren voor de spelcomputer. Zonder goede titels zullen weinig gamers de computer in huis halen. Een succesvol voorbeeld hierin is Nintendo die tijdens de release van een nieuwe spelcomputer een nieuwe Mario-game uitbrengt. 

Waar Nintendo dit goed doet, blijft SEGA met de Dreamcast achter.

'Met slechts een handjevol goede titels, verkocht het bedrijf een flink stel consoles – maar lang niet genoeg om de komst van de PlayStation 2, de Nintendo Gamecube en de Xbox van Microsoft te weerstaan'.
(Dierckx, 2008)

Toch niet de nieuwste hardware?
Loop je achter met de nieuwste technische snufjes dan zal je al snel ingehaald worden door de concurrentie. Het juiste marktonderzoek om de behoefte te bepalen bij je beoogde doelgroep is hierin van essentieel belang voor je een "nieuw" product op de markt lanceert. 

'Helaas was deze markt nog niet rijp voor een Sega televisiekanaal om demo’s te downloaden. Ook een online speelmogelijkheid werd geïntroduceerd, maar ook deze sloeg niet aan. Door het bekostigen van al deze extra’s ging het bedrijf bijna failliet'.
(Romeyn, 2007)

Het onderscheidend vermogen ten op zichte van de concurrentie tijdens de lancering
De Playstation 2 bleek al snel na zijn release de betere console, zowel qua spellen en hardware.

'De Dreamcast slaagde er echter niet in een aanzienlijk deel van de markt te veroveren, wat mede kwam door de sterke concurrentie van Sony's PlayStation 2. Uiteindelijk stopte Sega met de productie in januari 2001 en trok het bedrijf zich terug uit de hardwaremarkt. Sindsdien maakt Sega enkel nog games'.
(Polman, 2010)




Conclusie
SEGA had met zijn dreamcast een potentieel succes kunnen hebben, indien zij de juiste strategie hadden opgevolgd. SEGA had de concurrentie voor moeten zijn m.b.t. de tijd van de Europese lancering. Ze hadden hun doelgroep 'de mainstream gamers' beter moeten analyseren wat betreft de behoeften en door middel van pakkende marketing deze gamers aan zich te binden. Tevens had SEGA bij het uitbrengen van de hardware, beter bij de concurrentie moeten peilen of zij destijds wel zo vooruitstrevend waren.

Bibliografie
Ivenee. (2009, 04 18). http://www.segaonline.nl/. Opgeroepen op 01 03, 2012, van http://www.segaonline.nl/: http://www.segaonline.nl/blog/2009/04/18/nederlandse-sega-geschiedenis-1990-2008-deel-3/

Dierckx, M. (2008, 04 28). http://www.depers.nl. Opgeroepen op 12 14, 2011, van http://www.depers.nl: http://www.depers.nl/entertainment/197229/Sega-dreamcast-console-1998-spelbox-zonder-spel.html

Polman, R. (2010, 06 17). www.xboxonly.nl/. Opgeroepen op 12 14, 2011, van www.xboxonly.nl/:
http://www.xboxonly.nl/nieuws/20012/SEGA_ontkent_terugkeer_hardware_markt/
Romeyn, J. (2007). www.gamersnet.nl. Opgeroepen op 12 14, 2011, van www.gamersnet.nl: http://www.gamersnet.nl/columns/de_geschiedenis_van_de_console_update_2007_/






Geen opmerkingen:

Een reactie posten